[ Pobierz całość w formacie PDF ]
.By przekonać siÄ™, że jest toautentyczna gra w Dylemat WiÄ™znia, wystarczy przyjrzeć siÄ™ możliwym koÅ„cowym rezultatom.Wzajemnawspółpraca (usuwanie sobie nawzajem kleszczy) daje dość dobry wynik, lecz wciąż mamy chęć, by odmówiwszypÅ‚acenia kosztów odwzajemnienia siÄ™ uzyskać jeszcze wiÄ™cej.Obustronna zdrada (odmowa usuwania kleszczy) jestdość marnym wynikiem, ale nie aż tak zÅ‚ym, jak wariant, w którym wÅ‚ożyÅ‚o siÄ™ wysiÅ‚ek w usuniÄ™cie komuÅ›kleszczy, a samemu wciąż jest siÄ™ przez nie opanowanym.Oto tabela wygranych:Jest to zaledwie jeden przykÅ‚ad.Lecz im dÅ‚użej bÄ™dziemy siÄ™ nad tym zastanawiać, tym bardziejutwierdzimy siÄ™ w przekonaniu, że życie, i to nie tylko czÅ‚owieka, ale również zwierzÄ…t i roÅ›lin, jest nie koÅ„czÄ…cymsiÄ™ pasmem gier w Iterowany Dylemat WiÄ™znia.RoÅ›lin też? A czemuż by nie? PamiÄ™taj, że nie chodzi nam oÅ›wiadome strategie (chociaż czasami sÄ… i takie), ale o strategie w znaczeniu podanym przez Maynarda Smitha, takie,które geny mogÅ‚yby zawczasu zaprogramować.W dalszej części rozdziaÅ‚u spotkamy roÅ›liny, różne gatunki zwierzÄ…t,a nawet bakterie grajÄ…ce w Iterowany Dylemat WiÄ™znia.Najpierw jednak zanalizujmy dokÅ‚adniej, co ważnego kryjesiÄ™ w iteracji.W przeciwieÅ„stwie do prostej gry, w której, jak Å‚atwo przewidzieć, jedynÄ… racjonalnÄ… strategiÄ… jest zdrada,wersja iterowana oferuje bogactwo strategicznych wariantów.W prostej grze możliwe sÄ… tylko dwie strategie:współpraca i zdrada.Iteracja dopuszcza natomiast wielkÄ… różnorodność strategii, z których żadna nie jest wrzucajÄ…cy siÄ™ w oczy sposób najlepsza.Oto przykÅ‚ad jednej spoÅ›ród tysiÄ™cy możliwoÅ›ci: Przez wiÄ™kszość czasuwspółpracuj, ale w dowolnej jednej z dziesiÄ™ciu rund zdradzaj.Strategie mogÄ… też być uzależnione odwczeÅ›niejszego przebiegu gry.Jej przykÅ‚adem jest mój pamiÄ™tliwy.Ma dobrÄ… pamięć do twarzy i, choć przejawiagotowość do współpracy, zdradza, jeÅ›li przeciwnik zdradziÅ‚ go kiedykolwiek przedtem.Inne strategie mogÄ… byćbardziej wielkoduszne i mieć krótszÄ… pamięć.Zaiste, w grze iterowanej liczbÄ™ potencjalnych strategii ogranicza tylko nasza pomysÅ‚owość.CzypotrafilibyÅ›my ustalić, która z nich jest najlepsza? Taki wÅ‚aÅ›nie cel wyznaczyÅ‚ sobie Axelrod.WpadÅ‚ na ciekawypomysÅ‚ zorganizowania zawodów i zwróciÅ‚ siÄ™ do ekspertów od teorii gier z zachÄ™tÄ… do zgÅ‚aszania swoich strategii.Strategie miaÅ‚y mieć w tym przypadku postać zaprogramowanych reguÅ‚ postÄ™powania, co umożliwiaÅ‚owspółzawodnikom nadsyÅ‚anie swoich zgÅ‚oszeÅ„ w jÄ™zyku komputerowym.PrzysÅ‚ano czternaÅ›cie strategii.JakokontrolnÄ… Axelrod dodaÅ‚ piÄ™tnastÄ…, nazwanÄ… przypadkowÄ…, która po prostu na chybiÅ‚ trafiÅ‚ graÅ‚a WSPÓAPRACA lubZDRADA i sÅ‚użyÅ‚a jako swego rodzaju niestrategiczny poziom odniesienia: jeÅ›li jakaÅ› strategia wypada gorzej odprzypadkowej, to musi być naprawdÄ™ kiepska.Axelrod zapisaÅ‚ wszystkie 15 strategii w tym samym jÄ™zyku programowania i wystawiÅ‚ je przeciwko sobiew jednym dużym komputerze.Każda, ze strategii graÅ‚a w Iterowany Dylemat WiÄ™znia kolejno przeciwko wszystkimpozostaÅ‚ym (w tym ze swojÄ… wÅ‚asnÄ… kopiÄ…).Strategii byÅ‚o 15, toteż odbyÅ‚o siÄ™ 15 x 15, czyli 225 osobnych spotkaÅ„.Każde z nich skÅ‚adaÅ‚o siÄ™ z 200 rund.Wygrane z nich wszystkich byÅ‚y sumowane, po czym ogÅ‚aszano zwyciÄ™zcÄ™.Nie jest dla nas istotne, że ta czy tamta strategia okazaÅ‚a siÄ™ lepsza od jakiejÅ› jeszcze innej.Ważne jest to,która strategia zgromadziÅ‚a po podsumowaniu wszystkich 15 spotkaÅ„ najwiÄ™cej pieniÄ™dzy. PieniÄ…dze byÅ‚y poprostu punktami przyznawanymi wedÅ‚ug nastÄ™pujÄ…cego schematu: wzajemna współpraca - 3 punkty, zachÄ™ta dozdrady - 5 punktów, kara za wzajemnÄ… zdradÄ™ - 1 punkt (odpowiednik niskiej grzywny w naszej wczeÅ›niejszej grze),zarobek frajera - 0 punktów (odpowiednik wysokiej grzywny w naszej wczeÅ›niejszej grze).Najlepszy teoretycznie możliwy do uzyskania przez strategiÄ™ wynik wynosiÅ‚ 15 000 (200 rund, przy 5punktach z każdej rundy i 15 przeciwnikach).Wynik minimalny wynosiÅ‚ 0.Nie muszÄ™ dodawać, że żadna z tychskrajnoÅ›ci nie zostaÅ‚a osiÄ…gniÄ™ta.NajwiÄ™ksza wygrana, na jakÄ… przeciÄ™tnie liczyć może strategia w każdym ze swoich15 spotkaÅ„, nie może wynieść wiele ponad 600 punktów.Po tyle otrzymaliby obaj gracze, gdyby konsekwentniewspółpracowali i zarabiali po 3 punkty w każdej z 200 rund gry.Gdyby jeden z nich ulegÅ‚ pokusie zdrady,prawdopodobnie uzyskaÅ‚by w rezultacie mniej niż 600 punktów, na skutek odwetu ze strony drugiego gracza (rodzajzachowania odwetowego zostaÅ‚ wbudowany do wiÄ™kszoÅ›ci nadesÅ‚anych strategii).Wartość 600 możemy wiÄ™c uznaćza wynik wzorcowy dla gry i wszystkie wyniki wyrażać jako procent tego wyniku.W tej skali teoretycznie możliwejest uzyskanie wyniku 166 procent - równoważne 1000 punktów, lecz w praktyce Å›redni wynik żadnej ze strategii nieprzekroczyÅ‚ 600.Miej na uwadze, że graczami w turnieju nie sÄ… ludzie, lecz programy komputerowe - zaplanowanewczeÅ›niej strategie [ Pobierz caÅ‚ość w formacie PDF ]
zanotowane.pl doc.pisz.pl pdf.pisz.pl milosnikstop.keep.pl
.By przekonać siÄ™, że jest toautentyczna gra w Dylemat WiÄ™znia, wystarczy przyjrzeć siÄ™ możliwym koÅ„cowym rezultatom.Wzajemnawspółpraca (usuwanie sobie nawzajem kleszczy) daje dość dobry wynik, lecz wciąż mamy chęć, by odmówiwszypÅ‚acenia kosztów odwzajemnienia siÄ™ uzyskać jeszcze wiÄ™cej.Obustronna zdrada (odmowa usuwania kleszczy) jestdość marnym wynikiem, ale nie aż tak zÅ‚ym, jak wariant, w którym wÅ‚ożyÅ‚o siÄ™ wysiÅ‚ek w usuniÄ™cie komuÅ›kleszczy, a samemu wciąż jest siÄ™ przez nie opanowanym.Oto tabela wygranych:Jest to zaledwie jeden przykÅ‚ad.Lecz im dÅ‚użej bÄ™dziemy siÄ™ nad tym zastanawiać, tym bardziejutwierdzimy siÄ™ w przekonaniu, że życie, i to nie tylko czÅ‚owieka, ale również zwierzÄ…t i roÅ›lin, jest nie koÅ„czÄ…cymsiÄ™ pasmem gier w Iterowany Dylemat WiÄ™znia.RoÅ›lin też? A czemuż by nie? PamiÄ™taj, że nie chodzi nam oÅ›wiadome strategie (chociaż czasami sÄ… i takie), ale o strategie w znaczeniu podanym przez Maynarda Smitha, takie,które geny mogÅ‚yby zawczasu zaprogramować.W dalszej części rozdziaÅ‚u spotkamy roÅ›liny, różne gatunki zwierzÄ…t,a nawet bakterie grajÄ…ce w Iterowany Dylemat WiÄ™znia.Najpierw jednak zanalizujmy dokÅ‚adniej, co ważnego kryjesiÄ™ w iteracji.W przeciwieÅ„stwie do prostej gry, w której, jak Å‚atwo przewidzieć, jedynÄ… racjonalnÄ… strategiÄ… jest zdrada,wersja iterowana oferuje bogactwo strategicznych wariantów.W prostej grze możliwe sÄ… tylko dwie strategie:współpraca i zdrada.Iteracja dopuszcza natomiast wielkÄ… różnorodność strategii, z których żadna nie jest wrzucajÄ…cy siÄ™ w oczy sposób najlepsza.Oto przykÅ‚ad jednej spoÅ›ród tysiÄ™cy możliwoÅ›ci: Przez wiÄ™kszość czasuwspółpracuj, ale w dowolnej jednej z dziesiÄ™ciu rund zdradzaj.Strategie mogÄ… też być uzależnione odwczeÅ›niejszego przebiegu gry.Jej przykÅ‚adem jest mój pamiÄ™tliwy.Ma dobrÄ… pamięć do twarzy i, choć przejawiagotowość do współpracy, zdradza, jeÅ›li przeciwnik zdradziÅ‚ go kiedykolwiek przedtem.Inne strategie mogÄ… byćbardziej wielkoduszne i mieć krótszÄ… pamięć.Zaiste, w grze iterowanej liczbÄ™ potencjalnych strategii ogranicza tylko nasza pomysÅ‚owość.CzypotrafilibyÅ›my ustalić, która z nich jest najlepsza? Taki wÅ‚aÅ›nie cel wyznaczyÅ‚ sobie Axelrod.WpadÅ‚ na ciekawypomysÅ‚ zorganizowania zawodów i zwróciÅ‚ siÄ™ do ekspertów od teorii gier z zachÄ™tÄ… do zgÅ‚aszania swoich strategii.Strategie miaÅ‚y mieć w tym przypadku postać zaprogramowanych reguÅ‚ postÄ™powania, co umożliwiaÅ‚owspółzawodnikom nadsyÅ‚anie swoich zgÅ‚oszeÅ„ w jÄ™zyku komputerowym.PrzysÅ‚ano czternaÅ›cie strategii.JakokontrolnÄ… Axelrod dodaÅ‚ piÄ™tnastÄ…, nazwanÄ… przypadkowÄ…, która po prostu na chybiÅ‚ trafiÅ‚ graÅ‚a WSPÓAPRACA lubZDRADA i sÅ‚użyÅ‚a jako swego rodzaju niestrategiczny poziom odniesienia: jeÅ›li jakaÅ› strategia wypada gorzej odprzypadkowej, to musi być naprawdÄ™ kiepska.Axelrod zapisaÅ‚ wszystkie 15 strategii w tym samym jÄ™zyku programowania i wystawiÅ‚ je przeciwko sobiew jednym dużym komputerze.Każda, ze strategii graÅ‚a w Iterowany Dylemat WiÄ™znia kolejno przeciwko wszystkimpozostaÅ‚ym (w tym ze swojÄ… wÅ‚asnÄ… kopiÄ…).Strategii byÅ‚o 15, toteż odbyÅ‚o siÄ™ 15 x 15, czyli 225 osobnych spotkaÅ„.Każde z nich skÅ‚adaÅ‚o siÄ™ z 200 rund.Wygrane z nich wszystkich byÅ‚y sumowane, po czym ogÅ‚aszano zwyciÄ™zcÄ™.Nie jest dla nas istotne, że ta czy tamta strategia okazaÅ‚a siÄ™ lepsza od jakiejÅ› jeszcze innej.Ważne jest to,która strategia zgromadziÅ‚a po podsumowaniu wszystkich 15 spotkaÅ„ najwiÄ™cej pieniÄ™dzy. PieniÄ…dze byÅ‚y poprostu punktami przyznawanymi wedÅ‚ug nastÄ™pujÄ…cego schematu: wzajemna współpraca - 3 punkty, zachÄ™ta dozdrady - 5 punktów, kara za wzajemnÄ… zdradÄ™ - 1 punkt (odpowiednik niskiej grzywny w naszej wczeÅ›niejszej grze),zarobek frajera - 0 punktów (odpowiednik wysokiej grzywny w naszej wczeÅ›niejszej grze).Najlepszy teoretycznie możliwy do uzyskania przez strategiÄ™ wynik wynosiÅ‚ 15 000 (200 rund, przy 5punktach z każdej rundy i 15 przeciwnikach).Wynik minimalny wynosiÅ‚ 0.Nie muszÄ™ dodawać, że żadna z tychskrajnoÅ›ci nie zostaÅ‚a osiÄ…gniÄ™ta.NajwiÄ™ksza wygrana, na jakÄ… przeciÄ™tnie liczyć może strategia w każdym ze swoich15 spotkaÅ„, nie może wynieść wiele ponad 600 punktów.Po tyle otrzymaliby obaj gracze, gdyby konsekwentniewspółpracowali i zarabiali po 3 punkty w każdej z 200 rund gry.Gdyby jeden z nich ulegÅ‚ pokusie zdrady,prawdopodobnie uzyskaÅ‚by w rezultacie mniej niż 600 punktów, na skutek odwetu ze strony drugiego gracza (rodzajzachowania odwetowego zostaÅ‚ wbudowany do wiÄ™kszoÅ›ci nadesÅ‚anych strategii).Wartość 600 możemy wiÄ™c uznaćza wynik wzorcowy dla gry i wszystkie wyniki wyrażać jako procent tego wyniku.W tej skali teoretycznie możliwejest uzyskanie wyniku 166 procent - równoważne 1000 punktów, lecz w praktyce Å›redni wynik żadnej ze strategii nieprzekroczyÅ‚ 600.Miej na uwadze, że graczami w turnieju nie sÄ… ludzie, lecz programy komputerowe - zaplanowanewczeÅ›niej strategie [ Pobierz caÅ‚ość w formacie PDF ]