[ Pobierz całość w formacie PDF ]
.[Zmieje się ztego nowego pomysłu.] Większość graczy ciągle powtarza ruchy, które nie dają ich przeciwnikommożliwości utworzenia pudełka, póki nie zostaną zmuszeni do oddania kilku pudełek; a wtedy oddająich jak najmniej.W rezultacie obaj gracze dążą do takich ruchów otwierających, które tworzą krętylabirynt prawie skończonych pudełek, podzielony na pewną liczbę odrębnych, rozłącznych obszarów.Od: Nie pojmuję, ku czemu zmierzasz.Nf: Dlaczego nie zagrasz przeciw Kreatorowi? Wtedy będę mógł wygłaszać komentarze na tematwaszej głupoty.Kreator kreacji [Artysta w języku Zaratustran}: To brzmi niezle.Chodz, Okłamywaczu.[Grająprzez jakiś czas, aż Kreator ma przed sobą sytuację z ryciny 8.]Ryc.8.Ruch Kreatora kreacji.[K Kreator, O Okłamywacz]Nf: Przyszła pora na mój komentarz, bo każdy z was kompletnie zagmatwał swoją strategię.Zauważcie, że już powstały dwa pudełka, po jednym dla każdego gracza, a siatka została podzielonana dwa prostokątne "labirynty".Kreatorze, jesteś w dużych tarrapatach, jak mówią te ludzkie istoty.Kk: Hmm.Tarra-patttach.Każdy ruch, jaki mogę zrobić w każdym z tych labiryntów, odda całylabirynt Okłamywaczowi.Od: Dlaczego?Kk: Dlatego, że możesz po prostu zbierać pudełka jedno za drugim, po całym labiryncie.Naprzykład jeśli zrobię tak (ryc.9), to możesz złapać wszystkie te (ryc.10).Ryc.9.Hipotetyczny ruch Kreatora.Ryc.10.i odpowiedz Okłamywacza.Od: To świetny/głupi pomysł (niepotrzebne skreślić).Pozwól, że zbadam przestrzeń-tego-co-możliwe.[Wykonuje te ruchy.] Och.Nf: Musisz skreślić "świetny".Teraz znów musisz zagrać i nie masz innego wyjścia, jak oddaćwszystkie pozostałe pudełka Kreatorowi, który dzięki temu wygrywa.Kk: Co się słusznie należy każdemu Kreatorowi Kreacji, rzecz jasna.Nf: W samej rzeczy.A teraz: może uważasz, że zrobiłeś sprytny ruch, kiedy włamałeś się domniejszego labiryntu.Kk [Zfałszywą skromnością}: No cóż, ta myśl zagniezdziła się w kąciku umysłu grupowego.Nf: Niewątpliwie.To dlatego, że mało kto z grających w tę grę zagłębia się w kolejny poziomwyrafinowania.Kk: To znaczy?Nf: %7łe nie zrobiłeś sprytnego ruchu.Kk: Ale przecież Okłamywacz nie miał wyboru.[Zbyt pózno czuje swąd blędu.] Och.Nf: Okłamywacz miał wiele możliwości do wyboru.A powinien zagrać tak (ryc.11), a potemzabronić dostępu do dalszych pudełek, kończąc grę tak (ryc.12) [sztuczka znana wielbicielom tej grypod nazwą "podwójna grał.I teraz Kreator stoi przed dylematem.Ryc.11.Porada Niszczyciela faktów.Ryc.12.Podwójna gra w wykonaniu Niszczyciela.Kk: No pewnie.Jeśli zagram w którymś z pozostawionych przez Okłamywacza prostokątów 2 1, tozyskam dwa pudełka, ale muszę wykonać następny ruch.Mogę to zrobić dwa razy, zyskując czterypudełka, ale wtedy muszę zrobić ruch w dużym prostokącie na samym dole o tak [Kreator wykonujeten ruch ze zrezygnowaną miną (ryc.13)].Ryc.13.Ruch Kreatora.Od: To świetny/głupi pomysł, a ja skreślam "świetny".To jasne, ze mogę zyskać wszystkiepozostałe pudełka i wygrać z niezłą przewagą.Kk: Hmmmm.Może nie powinienem przyjmować tych wszystkich prostokątów o wymiarach 2 1.Nf: Nie, bo jeśli to zrobisz, to stanie się znowu to samo, ale teraz one również dostaną sięOkłamywaczowi.Pozbiera je na zakończenie gry.Kk: Och, rzeczywiście.Nf: Widzisz Okłamywaczu, problem Kreatora polega na tym, że ty w każdej chwili możeszpostanowić, że oddasz mu dobrowolnie kilka pudełek po to, aby zagwarantować sobie zdobyciewiększe] ich liczby pózniej.Od: Tak jest.Nie muszę trwać na posterunku aż do chwili, gdy nie będę miał innej możliwości, jaktylko oddanie wszystkich pudełek.Cóż za odkrywcza myśl!Kk: Tak samo i ja nie muszę brać wszystkiego, co mogę wziąć.Nf: No właśnie.A skoro już dostrzegliście tę możliwość, to cały przebieg gry, jaki niemal zawszeprzyjmują ludzie, staje się podejrzany.Kk: Czasami może się opłacać oddanie kilku pudełek na początku gry po to, by pózniej zebraćżniwo większych nagród.Istoty ludzkie powinny częściej, niż mają w zwyczaju, zastanawiać się nadprzestrzenią-tego-co-możliwe.Nf: W istocie.Jednak już zauważyliśmy, że one nie patrzą w tę stronę.Gra w Pudełka jest tak subtelna, że nawet dla siatek o umiarkowanych rozmiarach nie istniejeżadna znana strategia.I jest to raczej regułą niż wyjątkiem: wiele prostych gier, przypuszczalniewiększość, nie ma prostych, spójnych strategii.(Co jest, oczywiście, istotą gry, w którą warto grać).Wprzypadku takich gier posuwanie się do tyłu po drzewie gry prowadzi do coraz większej złożoności, anie do prostego, obejmującego całość schematu.Powód jest po części taki, że typowe drzewo gry jestogromne.W podanym właśnie przykładzie w siatce kropek o wymiarach 5x6 istnieje 49 miejsc, przezktóre można poprowadzić linię prostą, a więc cała gra zawiera 249 pozycji w przybliżeniukwadrylion.Absolutnie niemożliwe jest nawet zapisanie takiego drzewa, a co dopiero jego przycinanie.Pomijając więc przypadek, w którym szczęśliwym trafem istnieje jakaś regularna matematyczna cechadrzewa gry umożliwiająca "dojście na skróty" do ustalenia pozycji wygrywających i przegrywających jak to było w wypadku Mniam-mniam każda strategia będzie się wydawała arbitralna i pozbawionaschematu.(Przypomina się nam historyjka fantastycznonaukowa, w której dwa komputery grają wszachy.Po godzinnym namyśle jeden z nich robi pierwszy ruch, przesuwając pionek wieży królowej ojedno miejsce do przodu.Drugi zastanawia się nad rym ruchem przez kilka godzin, po czym siępoddaje).Ryc.14.Typowe duże drzewo gry.W grze tego rodzaju złożoność strategii wynika z rekurencyjnego charakteru "ruchuwygrywającego/przegrywającego" oraz z samego rozmiaru drzewa gry, które umożliwia badanieprzestrzeni fazowej wszystkich możliwych położeń.A zatem to bogactwo kontekstu, przestrzenifazowej, drzewa gry tworzy miejsce i potrzebę wewnętrznej złożoności.Między innymi dzięki temuszachy i orientalna gra Go są tak bogate i niewyczerpane.Na rycinie 14 schematycznie pokazanostrukturę bardzo złożonego drzewa gry, jak dla gry w Pudełka.Jego czubek wygląda dokładnie tak jakkoszmar redukcjonisty, a dół jak drzewo wszystkiego; nie jest to zbieg okoliczności.Wnioskowanienaukowe to gra, w której pozycjami są stwierdzenia, a ruchami logiczne wnioskowania dedukcyjne [ Pobierz całość w formacie PDF ]
zanotowane.pl doc.pisz.pl pdf.pisz.pl milosnikstop.keep.pl
.[Zmieje się ztego nowego pomysłu.] Większość graczy ciągle powtarza ruchy, które nie dają ich przeciwnikommożliwości utworzenia pudełka, póki nie zostaną zmuszeni do oddania kilku pudełek; a wtedy oddająich jak najmniej.W rezultacie obaj gracze dążą do takich ruchów otwierających, które tworzą krętylabirynt prawie skończonych pudełek, podzielony na pewną liczbę odrębnych, rozłącznych obszarów.Od: Nie pojmuję, ku czemu zmierzasz.Nf: Dlaczego nie zagrasz przeciw Kreatorowi? Wtedy będę mógł wygłaszać komentarze na tematwaszej głupoty.Kreator kreacji [Artysta w języku Zaratustran}: To brzmi niezle.Chodz, Okłamywaczu.[Grająprzez jakiś czas, aż Kreator ma przed sobą sytuację z ryciny 8.]Ryc.8.Ruch Kreatora kreacji.[K Kreator, O Okłamywacz]Nf: Przyszła pora na mój komentarz, bo każdy z was kompletnie zagmatwał swoją strategię.Zauważcie, że już powstały dwa pudełka, po jednym dla każdego gracza, a siatka została podzielonana dwa prostokątne "labirynty".Kreatorze, jesteś w dużych tarrapatach, jak mówią te ludzkie istoty.Kk: Hmm.Tarra-patttach.Każdy ruch, jaki mogę zrobić w każdym z tych labiryntów, odda całylabirynt Okłamywaczowi.Od: Dlaczego?Kk: Dlatego, że możesz po prostu zbierać pudełka jedno za drugim, po całym labiryncie.Naprzykład jeśli zrobię tak (ryc.9), to możesz złapać wszystkie te (ryc.10).Ryc.9.Hipotetyczny ruch Kreatora.Ryc.10.i odpowiedz Okłamywacza.Od: To świetny/głupi pomysł (niepotrzebne skreślić).Pozwól, że zbadam przestrzeń-tego-co-możliwe.[Wykonuje te ruchy.] Och.Nf: Musisz skreślić "świetny".Teraz znów musisz zagrać i nie masz innego wyjścia, jak oddaćwszystkie pozostałe pudełka Kreatorowi, który dzięki temu wygrywa.Kk: Co się słusznie należy każdemu Kreatorowi Kreacji, rzecz jasna.Nf: W samej rzeczy.A teraz: może uważasz, że zrobiłeś sprytny ruch, kiedy włamałeś się domniejszego labiryntu.Kk [Zfałszywą skromnością}: No cóż, ta myśl zagniezdziła się w kąciku umysłu grupowego.Nf: Niewątpliwie.To dlatego, że mało kto z grających w tę grę zagłębia się w kolejny poziomwyrafinowania.Kk: To znaczy?Nf: %7łe nie zrobiłeś sprytnego ruchu.Kk: Ale przecież Okłamywacz nie miał wyboru.[Zbyt pózno czuje swąd blędu.] Och.Nf: Okłamywacz miał wiele możliwości do wyboru.A powinien zagrać tak (ryc.11), a potemzabronić dostępu do dalszych pudełek, kończąc grę tak (ryc.12) [sztuczka znana wielbicielom tej grypod nazwą "podwójna grał.I teraz Kreator stoi przed dylematem.Ryc.11.Porada Niszczyciela faktów.Ryc.12.Podwójna gra w wykonaniu Niszczyciela.Kk: No pewnie.Jeśli zagram w którymś z pozostawionych przez Okłamywacza prostokątów 2 1, tozyskam dwa pudełka, ale muszę wykonać następny ruch.Mogę to zrobić dwa razy, zyskując czterypudełka, ale wtedy muszę zrobić ruch w dużym prostokącie na samym dole o tak [Kreator wykonujeten ruch ze zrezygnowaną miną (ryc.13)].Ryc.13.Ruch Kreatora.Od: To świetny/głupi pomysł, a ja skreślam "świetny".To jasne, ze mogę zyskać wszystkiepozostałe pudełka i wygrać z niezłą przewagą.Kk: Hmmmm.Może nie powinienem przyjmować tych wszystkich prostokątów o wymiarach 2 1.Nf: Nie, bo jeśli to zrobisz, to stanie się znowu to samo, ale teraz one również dostaną sięOkłamywaczowi.Pozbiera je na zakończenie gry.Kk: Och, rzeczywiście.Nf: Widzisz Okłamywaczu, problem Kreatora polega na tym, że ty w każdej chwili możeszpostanowić, że oddasz mu dobrowolnie kilka pudełek po to, aby zagwarantować sobie zdobyciewiększe] ich liczby pózniej.Od: Tak jest.Nie muszę trwać na posterunku aż do chwili, gdy nie będę miał innej możliwości, jaktylko oddanie wszystkich pudełek.Cóż za odkrywcza myśl!Kk: Tak samo i ja nie muszę brać wszystkiego, co mogę wziąć.Nf: No właśnie.A skoro już dostrzegliście tę możliwość, to cały przebieg gry, jaki niemal zawszeprzyjmują ludzie, staje się podejrzany.Kk: Czasami może się opłacać oddanie kilku pudełek na początku gry po to, by pózniej zebraćżniwo większych nagród.Istoty ludzkie powinny częściej, niż mają w zwyczaju, zastanawiać się nadprzestrzenią-tego-co-możliwe.Nf: W istocie.Jednak już zauważyliśmy, że one nie patrzą w tę stronę.Gra w Pudełka jest tak subtelna, że nawet dla siatek o umiarkowanych rozmiarach nie istniejeżadna znana strategia.I jest to raczej regułą niż wyjątkiem: wiele prostych gier, przypuszczalniewiększość, nie ma prostych, spójnych strategii.(Co jest, oczywiście, istotą gry, w którą warto grać).Wprzypadku takich gier posuwanie się do tyłu po drzewie gry prowadzi do coraz większej złożoności, anie do prostego, obejmującego całość schematu.Powód jest po części taki, że typowe drzewo gry jestogromne.W podanym właśnie przykładzie w siatce kropek o wymiarach 5x6 istnieje 49 miejsc, przezktóre można poprowadzić linię prostą, a więc cała gra zawiera 249 pozycji w przybliżeniukwadrylion.Absolutnie niemożliwe jest nawet zapisanie takiego drzewa, a co dopiero jego przycinanie.Pomijając więc przypadek, w którym szczęśliwym trafem istnieje jakaś regularna matematyczna cechadrzewa gry umożliwiająca "dojście na skróty" do ustalenia pozycji wygrywających i przegrywających jak to było w wypadku Mniam-mniam każda strategia będzie się wydawała arbitralna i pozbawionaschematu.(Przypomina się nam historyjka fantastycznonaukowa, w której dwa komputery grają wszachy.Po godzinnym namyśle jeden z nich robi pierwszy ruch, przesuwając pionek wieży królowej ojedno miejsce do przodu.Drugi zastanawia się nad rym ruchem przez kilka godzin, po czym siępoddaje).Ryc.14.Typowe duże drzewo gry.W grze tego rodzaju złożoność strategii wynika z rekurencyjnego charakteru "ruchuwygrywającego/przegrywającego" oraz z samego rozmiaru drzewa gry, które umożliwia badanieprzestrzeni fazowej wszystkich możliwych położeń.A zatem to bogactwo kontekstu, przestrzenifazowej, drzewa gry tworzy miejsce i potrzebę wewnętrznej złożoności.Między innymi dzięki temuszachy i orientalna gra Go są tak bogate i niewyczerpane.Na rycinie 14 schematycznie pokazanostrukturę bardzo złożonego drzewa gry, jak dla gry w Pudełka.Jego czubek wygląda dokładnie tak jakkoszmar redukcjonisty, a dół jak drzewo wszystkiego; nie jest to zbieg okoliczności.Wnioskowanienaukowe to gra, w której pozycjami są stwierdzenia, a ruchami logiczne wnioskowania dedukcyjne [ Pobierz całość w formacie PDF ]